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沙盒服第2阶段总结 火炮改动颇受欢迎

时间:2023-06-27 17:19 来源:网络 人气:

沙盒服二测已经与2月20日闭幕啦,感谢各位小炮友们的辛勤撸炮。

一阶

射击精度修改

本来初衷是避免大量的那些上头条的鬼畜炮术:远距离击穿弱点和移动中甩炮,同时保留完整缩圈后的精度。与一些其他措施一同配套生效,被证明有用。数据表明,中型坦克的输出比现在少了20~25%,多数重型坦克和TD少了10~15%。诚然,各种特技命中的情况是减少发生了,但是缩圈完成的精度也被影响到了。目标的确是达到了,但是代价也太高,所以这一改动并不会实装。我们会另想新的办法,而且我们其实也已经有一些备选方案,但是在拿出来给你们测试之前还需要一些时间。

伤害降低机制

我们把这一机制不加修改应用到了所有车辆上,但是结果并不尽如人意(例:逼得重坦打肉搏),除非我们对HEAT弹种进行显著的重平衡,然而弹种的改动在游戏里又是牵一发而动全身的,因此如果我们全面大改弹种属性,或许伤害衰减的问题可以不用全面系统上的大改就能搞定。我们会在更精确的计算和建模后再重新开始研究这个议题。就像穿深随距离衰减的机制一样,这也不会实装。

我们同时还在处理成吨的关于伤害的数据。跟别的改动不同,我们在比较玩家的行为差异,所以这些都将是一些预备级别的结果。将120mm口径的伤害调整到跟122mm一样为440的反馈不错,我们在处理完所有数据之后会做进一步调整,如果我们发现这一变动只在部分车辆上有益,那么剩下别的那些车的均伤将保持不变。不要高兴或者慌张,这一改变也不会那么快实装,我们将确保我们的变动都被仔细考虑、完善测试过。对于大口径的车辆,E100坦克歼击车的战斗效率和玩家表现有一些受到影响,然而主打HESH的英系TD却是AP挨削而HESH没碰。对于这些历史上就是大管子的车辆,我们还要再想想办法。

二阶

火炮眩晕效果

得到了许多玩家的正面反应,我们很受鼓舞,想继续完善这一机制。从第一周反馈的数据,我们调整了包括眩晕时长和射击精度上的眩晕半径等初始参数,来让重型和超重型坦克更容易被眩晕,而稍轻一些的车辆则维持不变。不管怎么说,这一机制让游戏更均衡了。在接下来的几周,我们会继续扩大测试眩晕效果的车辆名单(V-VII级在超测服,VIII-X级在沙盒服)。

新的UI元素

火炮瞄准区域标记、抛物线视角、眩晕标记等都被反映非常有用,能够促进队友之间的配合,帮助根据瞬息万变的战况调整计划。在接下来的时间里,我们会继续监测玩家的反馈,并且继续打磨UI。

可重复使用的补给

这一改动得到了来自沙盒社区的点赞,玩家反馈这让游戏体验更愉悦,而且实战数据也支持这一结论。可重复使用的补给为战斗带来更多可能,特别是中场和临完场前的紧张时刻。然而玩家在补给上所消耗的银币将保持在原有水平。这一改动非常有趣,并且将保留在三阶沙盒中。

每边将不允许有多于3门火炮

就像我们预期的那样,这一改动促进了游戏的多样性,玩家不再因为害怕火炮的雨点落下而蹲坑,变得更积极进攻。与此同时,火炮玩家也是受益的,他们不需要再急切地跟队友抢肉了。这一限制带来了更长的进游戏排队时间,但是为了对比现在实装的机制有代表性这是无法避免的,我们严重感谢那些为了进游戏而一直排队的火炮玩家。

我们接下来要做的

精度,穿深衰减和炮弹均伤的改动效果都难以让人满意,我们将想办法再进行内部测试。即将在2月27日开启的三阶中,我们将继续试验已经在二阶中应用的火炮改动,将这些机制推广到VIII和IX车辆上,并且把V-VII级车辆的火炮相关改动作为超测服的内容之一。

目前所有这些(保留了的)改动在X级车上都反馈良好,所以我们准备在更大的范围内实验新UI、眩晕和可重复使用的补给,主要面向VIII和IX级车,然后酌情做些小调整。沙盒服将增进开发组和玩家之间的交流,而我们也会加入之前超测服你们或许已经玩过的IX级和X级轻坦。

以上就是今天的全部内容了,小伙伴们喜欢吗?

作者 糯米

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