触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近我司新来了一位老师,午间闲聊,意外发现他也是个混过饭圈的人——这里用“也”,是因为胡正达老师曾和他饭过同一位小偶像。不过,随着那位小偶像“毕业”,他俩已相继退圈,没多久胡老师家里就添了一只猫。

退圈和养猫或许不存在必然联系,也或许存在,总之,因为胡老师是我司少数混过饭圈的人,他接下了“超越杯编程大赛”这个选题。因为这个稿子,胡老师和我司一位神秘人物对钢结构厂房设计安装接,发现对方可能是个隐藏的杨超越粉丝——虽然他本人并不承认,也并不每日签到、控评,不买代言产品,但江湖传说他科普杨超越能科普3个小时,每天不“吸花”寝食难安,怎么看都不像是一般路人该有的反应。

杨超越最出圈的是“燃烧我的卡路里”和她的“锦鲤”人设(图片来自网络)

大约也是因为这个,当我们本周“问爆触乐”的话题定为“如何做出好玩的偶像游戏?”时,这位神秘的朋友在工作群里留言说:“震惊!本周的题目比以往都赞呢!”——说正经的,我在面对这个题目时,第一个想起来的是那个已经多年没出新作的“明星志愿”系列。

我对演艺圈题材的游戏一直很有兴趣,但感兴趣的点已经发生了不小变化。以往玩《明星志愿》时,只是觉得这种题材,不管做成2代的角色养成,还是3代的模拟经营都非常好玩——作为演艺圈新人努力成长为影视歌三栖巨星,将一家经纪公司发展到业内第一固然有趣,但在游戏过程中可以四处探索,触发各种剧情事件,进而体验演艺圈的众生百态,才是这个系列最吸引我的地方。

《明星志愿3》中,玩家作为经纪人,还可以和自己签下的艺人谈恋爱

近几年来,现实里的演艺圈真的比10年前要复杂得多——随着网络普及、选秀节目大行其道以及日韩偶像文化涌入,进入娱乐圈的门槛似乎变低了,明星这个身份也没那么“值钱”了,甚至偶像都越来越像一种服务性质的工作,他们有“人设”,需要通过“营业”来维系自己的粉丝。现在去问追偶像追得最狂热的那一批人,什么产品代言、杂志拍摄、主题曲献唱、综艺节目嘉宾什么的,可能对于他们来说代表的只是资源,是流量,是自家偶像“又开始营业”了,作品本身不再是立身之本,而变成一种“锦上添花”,表演或舞台不尽如人意也没关系,“已经很努力了,会进步的”。

于是“偶像”的意义发生了某种变化,现在似乎“让人容易产生保护欲”的偶像,更容易在这个明星遍地的国内演艺圈胜出。大而化之的话,偶像文化的内核是让人产生共情,考虑到国情因素,那些青春阳光、有人格魅力、正能量的偶像更容易受到追捧。人们在他们身上看到了自己曾经的影子,或是自己已经遥不可及的未来希望——这是“偶像”区别于“艺人”或“艺术家”的微妙之处,也是杨超越这样的“偶像”虽然经历了巨大争议,却依然拥有强大圈粉能力的原因。

日韩的那套“饭圈文化”,让粉丝们形成了严密的组织分工,现在我们会在各种视频网站的留言板、弹幕,或是微博之类的社交媒体,看到粉丝们不厌其烦地刷着自家偶像的安利包或控评文,可我总觉得这种方式有些一厢情愿,似乎很难辐射到粉丝以外的人群,更别说博得路人的好感——对不怎么追星的路人来说,作品和实力才是王道,而不是各种榜单上由各家粉丝“肝”出来的数据。

微博评选的2018年年度十大金曲,你听过几首?

但这些变化,或许正是当下再来做演艺圈题材的有趣之处——现在再想要培育一个新人,为他或她争得粉丝、话题性和国民度,已经不能光靠训练和通告,好的作品也不是砸点宣传费就能火。如果现在还有类似“明星志愿”系列的游戏在开发,我真心希望“人”的因素能被考虑其中,因为“粉丝”这个变量,或许才是这场“游戏”最有趣的地方。

最近,《创造101》的原版节目《Produce 101》确定将推出日本版,没有意外的话,这个101人中选拔11人出道的“大逃杀”赛制也会在日本获得成功。看看豆瓣鹅组那数十万的吃瓜群众,看看当初屡次引爆微博的“周见”,再看看那些动不动阅读破10万、评论数百的演艺圈揭秘和八卦文章……在最近“借鉴游戏玩法”成风的国内,我真希望有谁能看一眼这个目前还没什么游戏涉及的蓝海。

——我就想要真正贴合当下情境的《明星志愿》,即使不叫“明星志愿”都行。